Regolamento Completo del Gioco di Ruolo

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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:24




“La Shibusen: un’Accademia fondata dallo Shinigami per difendere la pace e l’ordine nel mondo, preparando i suoi studenti a punire i malvagi ed accumulare le anime necessarie per forgiare la Death Scythe: l’arma suprema, degna di essere impugnata da Lord Shinigami in persona!

Ogni giorno numerosi studenti si avvicinano al grande edificio, sognando di diventare Shokunin e Buki della prestigiosa organizzazione per portare avanti il grande sogno di Lord Shinigami… te compreso! Sarai all’altezza?

Benvenuto nel mondo di Soul Eater! Sei pronto a mettere in gioco la tua anima?”




Indice del Regolamento
(clicca sul nome di un argomento per leggerlo!)

  1. Introduzione al Gioco di Ruolo
  2. Come si inizia a giocare?
  3. Topic GdR
    1. Le Scene
    2. Regole di Postaggio
  4. La Scheda del Personaggio
  5. Le Regole del Gioco
    1. Classi di Personaggio e Capacità Speciali
    2. I Cammini
    3. Partner e Affinità
    4. Il Rango
    5. Forza d'Anima e Livelli d'Arma
    6. Le Tecniche
    7. Le Abilità Passive
    8. Crescita del Personaggio
  6. Combattimento
    1. Regole del Combattimento
    2. Valutazione del Combattimento: le '3 S'
    3. Combattere in Coppia
  7. Domande Frequenti (F.A.Q.)
  8. Disclaimer e Ringraziamenti



Version Data
Revisione del Regolamento: v3.0
Data dell'ultimo aggiornamento: 15/3/2012
Link per scaricare il Regolamento: Inattivo


Edited by Evil Crusader - 15/3/2012, 17:39
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:27




1. INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO


Un caloroso benvenuto a te, nuovo partecipante che leggi queste righe!
Stai per immergerti nell'atmosfera del nostro forum, una comunità dove crei un personaggio e poi lo interpreti – vivendo con lui molte situazioni diverse ed entusiasmanti, e scegliendo ogni volta le azioni da fare! La decisione finale è sempre nelle tue mani.
Anche se non hai mai giocato ad un Gioco di Ruolo (GdR) prima di adesso, non c'è bisogno di preoccuparti! Anche se non sembra o non lo sapevi, molti giochi hanno elementi di interpretazione - che si tratti dell'ultimo videogioco della serie di Halo, un libro game ispirato a Guerre Stellari fino alla scatola di Monopoli che sicuramente molti di voi hanno in casa! O forse hai già provato a misurarti con i Giochi da Ruolo da tavolo e da consolle, e conosci già parte dei meccanismi del genere...
Dunque, come funziona un Gioco di Ruolo su forum? La risposta è davvero semplice: ogni giocatore segue ed interpreta il suo personaggio. Ne racconta le sensazioni, le emozioni, i desideri, i pensieri – e soprattutto le azioni. Ciascun partecipante descrive il punto di vista del suo alter ego, ed è come se si scrivesse un libro: una sola storia, ma vista attraverso gli occhi e la penna di tantissimi scrittori!
Una libertà incredibile che, purtroppo, crea il bisogno di mettere in chiaro alcune semplici regole permettendo al gioco di funzionare al meglio e senza problemi fra i giocatori... ebbene, sembra incredibile ma tutto si può riassumere in due soli importanti suggerimenti!

  • Scrivete in modo leggibile.
    Visto che c'è ben poca grafica e tutto è affidato all'immaginazione, questo punto è fondamentale; altrimenti diventa difficile, e capire appieno, tutto quello che fanno gli altri. Niente abbreviazioni, linguaggio sms e una buona grammatica; ci accontentiamo della sufficienza, basta che si capisca chiaramente cosa sta facendo e pensando il personaggio!
    Cercate inoltre di formattare il testo in modo chiaro e costante: non ci sono regole fisse, ma un brano ben incolonnato risulta più gradevole alla vista e permette anche di comprendere meglio chi sta dicendo cosa, e se una certa frase è solo un pensiero del vostro personaggio oppure può essere sentita da tutti i partecipanti alla scena.
  • Rispettate gli altri giocatori.
    Anche se solitamente non ci sono divieti puntigliosi e restrizioni ben precise, esiste un'etichetta di comportamento ben precisa che vincola i partecipanti della comunità. Ogni utente, postando, può far compiere azioni solamente al proprio personaggio o ai PNG 'della giornata' da lui creati, se presenti, e non deve agire autoconclusivamente (descrivere sia l'azione che i suoi risultati) quando l'azione coinvolge direttamente i personaggi di altri giocatori o quelli non giocanti introdotti dai Master.
    Infine, è importante ricordare sempre che si tratta di un gioco e di una passione condivisa: capita spesso di avere idee molto diverse ed alle volte succede perfinodi litigare, ma è fondamentale evitare che i risentimenti personali nei confronti dei giocatori 'nemici' filtri in gioco rovinando la scena a tutti i partecipanti!
    Annebbiare, deragliare od ostacolare in altro modo l'attività del forum, specialmente utilizzando argomenti esterni ad esso, è vivamente scoraggiato. Se ci sono problemi, è importante risolverli attraverso canali privati invece di coinvolgere altre persone nei propri guai!



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Edited by Evil Crusader - 23/1/2012, 14:22
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:29




2. COME SI INIZIA A GIOCARE?


E così, pensi di voler iniziare il gioco con noi? Benissimo, ne siamo veramente felici!
Ecco un breve elenco dei passaggi importanti da svolgere per diventare partecipanti ufficiali del GdR:

  1. Presentati!
    Proprio così, il primo semplice passo è fare un bel saluto a tutti!
    Raccontaci brevemente qualcosa di te, così da stringere un minimo di legame con le persone che frequenterai giocando!
    Non ci sono particolari restrizioni di lunghezza o una lunga lista di dati obbligatori, ma più completa è e meglio potremo conoscerti!
  2. Leggi attentamente il Regolamento.
    Sì, è palloso e sembra inutile. No, non diamo caramelle premio a chi lo legge tutto.
    Però, una certa conoscenza è importantissima: come si fa a partecipare senza sapere le regole del gioco? Si finisce per rimanere fregati, con gli altri che sembrano sapere tutto quanto. Specie quella regoletta poco evidente che finisce per punirti nel momento peggiore!
    Di particolare utilità è leggersi, bene, il capitolo dedicato al Combattimento.
  3. Crea la Scheda del Personaggio, e postala nella Reception.
    Si può dire che creare un personaggio - e compilare la sua scheda - è forse la cosa più difficile, e importante, di tutta l'avventura: nulla di strano se ci scappa l’errorino…
    Il severo controllo dei Sensei permette di sistemare tutto, confermando che la scheda sia completa, originale e corretta prima di postarla nell'Anagrafe della Shibusen.
  4. Gioca l'ingresso del Personaggio nella Hall.
    Prima di poter essere riconosciuti come studenti (e quindi partecipare ad altre scene), il vostro personaggio deve ovviamente arrivare alla Shibusen! Giocatevi la breve scena dell'arrivo all'Accademia di Lord Shinigami, così da venire informati su tutto quello che bisogna sapere per...
  5. Affrontare la Prova di Coraggio.
    La Prova di Coraggio è un test davvero speciale… verranno messe alla prova la vostre abilità di scrittore, tattico e la capacità di destreggiarvi al meglio nel vivo di un combattimento!
    Per maggiori informazioni su come fare e cosa vi aspetta, leggete l'annuncio della Prova nel Bollettino Missioni!
  6. Cerca il tuo partner! (facoltativo)
    Un concetto molto importante nel mondo di Soul Eater è quello della ‘risonanza d’anime’: ogni personaggio ha un compagno fidato con il quale riesce a combattere al massimo delle sue possibilità. Niente paura, è possibile giocare anche senza – ma in due tutto è molto più divertente e ricco di possibilità!
    Per aiutarvi, la Shibusen offre un servizio di incontro per aspiranti Artigiano ed Armi chiamato 'Meeting Room', nato per aiutarvi a trovare il partner più adatto a voi...
  7. Inserite i link in firma
    Si sa, nei gruppi di amici più si è meglio è!
    Attirare nuova gente, però, diventa molto più facile facendosi pubblicità - e qui entrate in gioco voi!
    Mostrate il vostro apprezzamento ed aiutateci inserendo il banner del GdR, e tre collegamenti: al sito, alla vostra scheda e al registro.

Una volta fatti tutti i passaggi, complimenti! Siete diventati a tutti gli effetti veri e propri utenti ufficiali del nostro Gioco di Ruolo!



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Edited by Evil Crusader - 16/3/2012, 00:02
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:31




3. TOPIC GDR


Durante il corso del gioco, ogni partecipante si trova a scrivere una quantità enorme di messaggi: a volte si tratta di raccontare la vita del personaggio (le uscite con gli amici, le lotte contro i malvagi, le lezioni e – perché no? – i grandiosi eventi della Shibusen!), mentre in altre occasioni si limita a interagire con altri giocatori senza narrazione (ricerca di un partner, iscrizione agli eventi ed alle discussioni del Death Spot).
Esiste una differenza molto importante fra questi due tipi d'azione: quella fra post ‘GdR-in’ e post ‘GdR-off’.
La prima, ovvia differenza sta nel punto di vista: difatti GdR-in parla sempre il personaggio (salvo particolari necessità) mentre GdR-off è la voce del giocatore a farsi sentire. Solitamente, inoltre, le discussioni svolte in Off Game hanno un loro regolamento particolare, che si trova nelle varie sezioni interessate; la gestione degli eventi GdR-in è invece leggermente più complessa e stratificata.



3.1. Le Scene


Volendo dare una definizione unica, ogni topic che si svolge GdR-in è chiamato ‘scena’; non tutte le scene sono uguali, però, motivo per cui sono divise in alcune categorie ben precise.

  • Quest, o Missione.
    Nelle Quest, un gruppo di personaggi viene inviato a svolgere un compito per l’Accademia. Le ricompense sono spesso notevoli: denaro, Punti Esperienza, oggetti comuni e occasionalmente anche premi rari od unici!
    Le Missioni in cerca di partecipanti sono sempre disponibili nel Bollettino Missioni, ma attenzione - a volte per partecipare ci sono dei requisiti molto speciali! (Per maggiori informazioni, vedere il topic sulla Struttura delle Missioni.)
  • Lezioni.
    Anche se si tende a dimenticarlo, la Shibusen è prima di tutto una rinomata Accademia dove bisogna seguire le lezioni e ricevere voti alti!
    I Sensei diplomati sono sempre pronti a insegnare i trucchi del mestiere, svelando ai ragazzi i segreti per vincere la lotta contro i nemici di Lord Shinigami!
    Queste lezioni hanno luogo a cadenza costante e si svolgono in tre aule differenti situate nell'apposito corridoio della Shibusen, organizzate in ordine crescente di difficoltà.
  • Evento.
    Che si tratti di una gita alle terme, di una giornata al mare o dell'attesissima festa di Halloween - il Comitato Studentesco della Shibusen ama pensare in grande ed organizza un sacco di spettacolari eventi per facilitare l’incontro fra gli studenti e lo svago lontani da libri e pensieri molesti! Partecipa anche tu!
  • Ruolata.
    Le ruolate sono semplici scene fra i personaggi del GdR che non richiedono l’intervento dei Sensei; aiutano molto a sviluppare il carattere del personaggio e le sue amicizie, oltre a facilitare la crescita dell'Affinità con il Partner (più informazioni in merito nei capitoli successivi!).
  • Duello.
    Rinforzare corpo ed anima è uno degli obiettivi più naturali, ed importanti, per i personaggi di qualsiasi livello!
    Duellare contro i propri compagni di scuola permette di abituarsi alle tattiche e strategie più differenti, accrescendo la propria abilità personale, oltre a fruttare utili ricompense in Punti Esperienza mediante i quali migliorarsi in vista delle dure battaglie che ognuno dovrà sostenere per la propria Anima.



3.2. Regole di Postaggio


Quando scegliete di partecipare ad una scena, è bene ricordarsi che ci sono alcune importanti regole da seguire!
Innanzitutto, una piccola ma fondamentale restrizione riguarda le Missioni; per motivi di coerenza storiografica, non è possibile avere più di una Missione in corso in qualsiasi istante; l'equipaggiamento disponibile è quello che si possedeva quando è stata aperta (fa fede il post di iscrizione).

Oltre a ciò, quando si partecipa ad una scena 'ufficiale' (lezioni, missioni, eventi), è necessario regolarsi quando uno o più giocatori ritardano nel postare bloccando così il gioco anche alle persone più attive.
Per ridurre questo problema e aumentare la fluidità, ogni giocatore attivo ha a sua disposizione tre giorni di tempo dall'ultimo post attivo per rispondere in una scena; se questa indicazione non viene rispettata, a seconda del ritardo accumulato, ci sono diversi livelli di reazione da parte dello Staff.
  • Post fra i 3 ed i 5 giorni dall'ultimo messaggio attivo: ritardo veniale. Non verrà inviato nessun richiamo, sebbene ripetere questo comportamento porterà sicuramente ad un richiamo ufficiale via MP.
  • Post fra i 5 ed i 7 giorni dall'ultimo messaggio attivo: ritardo serio. Verrà inviato un richiamo ufficiale via MP, e ci si aspetta maggiore celerità nel postare in futuro.
  • Trascorsa una settimana, infine, il ritardo è troppo grave per venire tollerato ancora. Il Master che si occupa della scena interpreterà il personaggio al posto del giocatore, facendo proseguire la scena senza intoppi per quanto possibile.

È importante ricordarsi che se ci fate sapere in anticipo che sarete lontani dal vostro amato schermo nel Topic delle Assenze, nessuno vi verrà a cercare armato di una grossa mazza; semplicemente non saranno inviati richiami, e il gioco verrà portato avanti a seconda della vostra assenza a discrezione del Master.
Ogni post saltato leva comunque un 10% alla vostra ricompensa finale, mentre un giocatore che accumula quattro richiami - oppure tre assenze dalla turnazione - verrà escluso dalla scena senza premio alla prima occasione possibile.



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Edited by Evil Crusader - 23/1/2012, 14:55
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:37




4. LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO


La Scheda del Personaggio è molto importante: contiene infatti tutte le informazioni sul Vostro alter ego – capacità, livello, storia e persino descrizione del suo aspetto in una fresca serata di mezzo inverno.
Compilare bene la vostra scheda, raccontando al meglio storia e le motivazioni del personaggio e magari aggiungendo immagini e piacevoli effetti grafici, non è certo un obbligo: una volta inserite le voci essenziali ed una quantità accettabile di descrizione lo Staff accetterà di valutare la scheda senza alcun problema!
Per facilitare il vostro compito, inoltre, nella Reception potete trovare un comodo scheletro di codice da utilizzare come base d'aiuto su cui costruire la Scheda del vostro Personaggio...
Sta a voi curarne i dettagli, dandole un'impostazione grafica comprensibile in modo che un lettore, aprendola, non debba impazzire alla ricerca di tutte le cose che desidera conoscere – e anzi, vi faccia magari i complimenti per lo splendido personaggio che avete creato!

Prima di tutti i fronzoli, però, ogni scheda che si rispetti ha bisogno innanzitutto di una serie di elementi descrittivi - qui di seguito ci sono quelli indispensabili, che non devono mai mancare!


ELEMENTI DESCRITTIVI
  • Immagine: Tutti noi siamo ciò che mostriamo agli altri, prima di tutto. Una bella immagine del vostro personaggio aiuterà molto a capire che tipo è!
  • Nome e Cognome: Nome e cognome del vostro personaggio.
    (Il cognome non è obbligatorio, ma fortemente consigliato.)
  • Età e compleanno: Il giorno in cui è nato il personaggio, e la sua età allo stato attuale del gioco!
    (Il nostro GdR usa date differenti e la storia incomincia nell’anno 155 AD; per maggiori informazioni vedi il topic di trama, 'Clash of Hope and Despair'.)
  • Classe: Non la classe scolastica che frequenta il vostro personaggio, ma il tipo di arma che sa utilizzare meglio o in cui sa trasformarsi! Allegate la Capacità Speciale della vostra Classe: potete personalizzarla, purchè l'effetto pratico sia il medesimo della descrizione originaria.
    (Per maggiori informazioni sulle Classi, vedi più avanti il Capitolo a loro dedicato)
  • Descrizione Fisica (Aspetto): Una descrizione di come appare il personaggio agli occhi delle persone che lo incontrano e lo osservano.
  • Descrizione Psicologica (Carattere): Una descrizione dei tratti caratteriali più importanti, che spiega bene quali sono i pregi e, perché no?, anche i difetti del vostro personaggio.
  • Storia del Personaggio (Background): Cosa ha fatto il vostro personaggio per essere arrivato fino alla Shibusen? Quali sono le scelte che lo hanno spinto fino a qui, e lo hanno convinto ad iscriversi? Raccontate!
    Importante: ricordate sempre che il vostro personaggio è una semplice matricola talentuosa. Il background deve quindi essere credibile, senza clamorose esagerazioni: i vostri poteri sono certamente superiori alla norma, ma questo non significa che siano frutto di un asteroide che passava la notte della vostra nascita o della benedizione di un avatar del kaos malvagio.
  • Partner: Inserite il nome del vostro partner, ed un link alla scheda della vostra Arma o del vostro Artigiano!
  • Descrizione del Partner: Come appare il partner agli occhi del vostro personaggio? Cosa pensa di lui/lei, com'è il loro rapporto? Raccontatelo qui!
  • Arma (solo per gli Shokunin): Lo strumento usato per combattere quando non si impugna la forma d'arma del partner. Aggiungete immagine e descrizione, e se lo desiderate la storia dello strumento.
    (L’Arma con cui si inizia il gioco non possiede poteri speciali.)
  • Forma d’Arma (solo per le Buki): Descrivete l’aspetto dell’Arma in cui vi trasformate durante il combattimento, allegando un’immagine e una bella descrizione!
    (La forma d’Arma in cui ci si trasforma ad inizio gioco non prevede poteri speciali.)


Una volta inseriti gli elementi descrittivi, si passa allo status del personaggio vero e proprio; molti dei parametri qui elencati saranno inseriti nella vostra scheda personale del Registro degli Eventi, che infatti va costantemente aggiornato ogni volta che si completa una scena.
Spiegazioni più approfondite sul funzionamento di questi parametri sono presenti nel prossimo capitolo: 'Le Regole del Gioco'.


STATUS DEL PERSONAGGIO
  • Punti Esperienza: misurano l'esperienza ottenuta, ma non ancora utilizzata dal personaggio. Possono essere spesi per imparare nuove Tecniche o padroneggiare Abilità Passive.
  • Rank: il rango del vostro personaggio. Indica quanto è importante, e rispettato, dagli altri studenti e dai professori dell’Accademia.
    I personaggi di rango elevato possono inoltre candidarsi per svolgere varie tipologie di lavoro per conto della Shibusen, guadagnando uno stipendio mensile!
    (Ogni personaggio inizia il gioco con il rank ‘Matricola’.)
  • Forza d’Anima: una misurazione approssimativa delle capacità del personaggio. Più è alta la Forza d'Anima e migliori saranno le capacità a cui si ha accesso.
    (Ogni personaggio incomincia il gioco con Anima Bianca.)
  • Denaro: i sudati risparmi del vostro personaggio!
    (Ogni personaggio incomincia la sua carriera in possesso di 50 $.)
  • Equipaggiamento: ogni personaggio può indossare un massimo di sei oggetti, arma esclusa: un cappello, una divisa, dei pantaloni, un ciondolo e due accessori.
    Potete scegliere quello che volete come equipaggiamento iniziale; anche se, naturalmente, si tratta di oggetti cosmetici privi di qualsiasi potere.
  • Inventario: oggetti che il personaggio possiede, ma non equipaggia direttamente sul suo corpo per avere dei bonus; solitamente sono ad uso singolo, anche se ci sono eccezioni.
    Un esempio classico sono le pozioni di cura, oppure oggetti speciali che servono solo in certe situazioni…
  • Cammino: ogni studente, nel corso della sua carriera, esplora i Quattro Cammini dell'Anima. Avanzando nella loro padronanza, diventa in grado di utilizzare capacità migliori e sempre più varie!
    (Ogni personaggio incomincia il gioco padroneggiando solamente il suo Cammino Principale.)
  • Abilità Passive: le Abilità Passive sono capacità che il personaggio ha padroneggiato a tal punto da poterle utilizzare costantemente senza fare il minimo sforzo.
    (I personaggi incominciano la loro carriera sprovvisti di Abilità Passive.)
  • Tecniche: ogni personaggio può proiettare la forza della sua anima per usare Tecniche: si tratta di capacità potenti, che gli permettono di ideare strategie complesse adatte ad ogni situazione!
    (Ogni personaggio incomincia il gioco in possesso di due Tecniche di Livello Basso ed una Tecnica di Livello Medio.)






Edited by Evil Crusader - 30/1/2012, 20:31
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:39




5. LE REGOLE DEL GIOCO


Dopo aver superato le noiose spiegazioni teoriche, eccoci finalmente al cuore del sistema di gioco vero e proprio.
Qui trovate spiegati i dettagli su come personalizzare e crescere il vostro personaggio: scegliere la sua classe e indirizzarlo su un cammino, sviluppare le sue capacità, farlo crescere di importanza e migliorare l’Affinità con il partner fino ad entrare in risonanza – alcune fra le cose più importanti per ogni studente della Shibusen che si rispetti!



5.1. Classi di Personaggio e Capacità Speciali


Gli studenti della Shibusen sono divisi in due categorie fondamentali: gli artigiani (Shokunin) e le armi (Buki).
Cosa giustifica questa importante divisione? Gli Shokunin brillano per la loro capacità innata di sfruttare al massimo le capacità di un’arma ben particolare; questo retaggio ne ha potenziato alcune capacità, dandogli dei bonus unici nel suo genere.
Allo stesso modo, le Buki sono profondamente influenzate dalla loro capacità di trasformarsi in oggetti letali; lo stile di essi fa parte della loro essenza, regalando loro miglioramenti spontanei.
Queste abilità di stile esclusive sono rappresentate in gioco con le Capacità Speciali di Classe; poteri speciali disponibili esclusivamente per gli appartenenti ad una data Classe (naturalmente, ognuna ha la sua!), e che viene automaticamente aggiunta alla scheda del Personaggio quando esso viene creato.
Di seguito trovate una lista delle famiglie d'arma presenti nel Gioco di Ruolo e delle Capacità Speciali di Classe loro associate.


Bow (Arco)
"Dell'arco, invero, il nome è vita, ma l'opera è morte."
(Eraclito di Efeso, Etymologicum magnum)

Nato come strumento per la caccia e per l'offesa, l'arco è fra le armi a portata più nobili ed eleganti in uso nella Shibusen.
In questa famiglia sono comprese tutte le varianti d'arco, balestre, cerbottane e più in generale qualsiasi arma che scagli proiettili senza l'utilizzo di reazioni chimiche; strumenti adatti alle persone più riflessive, e tuttora utilizzati nonostante la presenza di pistola e lanciafiamme - suoi parenti più moderni eppure sotto certi punti di vista assai meno raffinati.


Classe d'Artigiano: Archer
Owl’s Eye: Un Archer ha una vista straordinaria, che raggiunge facilmente i dodici o tredici decimi. Questo consente loro di mirare con precisione e rapidità impensabili, ma rende anche impossibile fissare uno schermo illuminato senza provare un concreto fastidio alle iridi. Fortuna per loro che Shinigami predilige metodi un po’ antiquati...
[Capacità Speciale Passiva – Il personaggio gode di una profondità visiva incredibile, che gli consente di notare ad occhio nudo dettagli altrimenti invisibili.]

Classe d'Arma: Bow
Piercing Insight: Così come le frecce di un famoso putto greco impiccione non mancavano mai il bersaglio, la curiosità di un Bow impiccione dei giorni nostri può essere insolitamente acuta e cogliere segni di bugia o incertezza anche ben nascosti.
Un gruppo di Bow amanti del gossip riuscì, con questa abilità, a svelare trentadue tresche amorose segrete in una sola settimana.
[Capacità Speciale Passiva – Ci si accorge se la persona con cui si parla non ha detto tutta la verità o al contrario non ha detto solo bugie, pur non sapendo di preciso in che misura. Utilizzabile solamente in Quest.]

Dagger (Pugnale)
"Una lama a filo d'acqua."
(Espressione del Kashmir che significa 'pericolo nascosto')

Strumento agile e di facile celabilità, e anzi per questo ancora più letale, il pugnale è prediletto da coloro che valutano ingegno e destrezza sopra ogni altra cosa.
Questa famiglia d'armi include le varianti più strane di lama corta quali per esempio i kukri, le daghe e gli esotici kunai.


Classe d'Artigiano: Assassin
Assassin’s Creed: un Assassin ha una conoscenza innata e straordinaria dei punti più vulnerabili di un’anatomia umana o simile, che si risveglia in lui quando attacca un’altra creatura con un pugnale o impugnando una Buki di classe Dagger.
Purtroppo però nel farlo gli occhi diventano rossissimi, e tutti ti chiederanno perché hai pianto fino a farti venire una faccia così…
[Capacità Speciale Attiva – Consente di alterare istintivamente una tecnica o attacco; in questo modo si causerà un dolore più intenso (pari ad un livello tecnica superiore) senza causare danno addizionale. Capacità monouso.]

Classe d'Arma: Dagger
<Sneak Attack: qual è l’uso più classico di un pugnale? Il colpo alle spalle, ovviamente! Le Dagger sono quindi capaci di colpire al meglio nemici colti di sorpresa o in qualche modo incapaci di difendersi – e farlo senza sentirsi in colpa, ovviamente! Nel giorno della battaglia, le vorrete al vostro fianco; ovviamente, perché dietro non vi fidate!
[Capacità Speciale Passiva – Gli attacchi normali di una Dagger che vengono portati su di un nemico preso alle spalle, o comunque in difficoltà a difendersi, sono considerati veloci come una Tecnica di Livello Basso ma causano danni normali.]

Hammer (Martello)
"La nostra è una qualità nata per forgiare coraggio, ed elevata con l'esercizio a forma d'arte."
(Harald Magnusson, Shokunin diplomato)

Il martello che forgia le armi più disparate è, allo stesso tempo, capace di affrontarle in combattimento da pari a pari senza alcun timore; l'insolita miscela di legame con le armi e di volontà ferrea ha prodotto alcuni dei guerrieri più volitivi dell'Accademia.
Appartengono a questa classe tutte le armi contundenti come mazze, randelli, verghe e perfino le asce che - pur avendo il filo - sono vagamente affini nello stile di combattimento.


Classe d'Artigiano: Smith
Soul Harden: essere uno Smith equivale, solitamente, ad avere un contatto più intimo e profondo con la natura ‘forgiata’ di un’arma; un viscerale con il suo cuore di metallo indurito, che permette di resistere meglio alle disturbante che vengono inflitte all’Anima del personaggio.
Certo, gli amici ti daranno più facilmente dell’insensibile - ma diciamocela tutta, in fondo in fondo chi se ne frega!
[Capacità Speciale Passiva – Permette di ignorare tutti i malus derivanti da Tecniche di Livello Basso.]

Classe d'Arma: Hammer
Anvilborn: la forza dell’incudine permea costantemente il corpo del personaggio. La sua pelle è più dura del normale, donandogli una sorta di ‘armatura naturale’ che lo protegge al meglio dal dolore.
Non è male, certo; quando il tuo Shokunin impara la tua abilità e ti sfrutta per accendere i fiammiferi senza sfregarli contro la scatoletta, però, inizia ad avere fastidiose controindicazioni.
[Capacità Speciale Passiva – Permette di ignorare tutti i traumi fisici di livello Basso. Il danno risulta ugualmente subito, ma crea meno fastidi.]

Knuckle (Nocca)
"Combattere è il modo più onesto per esprimere se stessi."
(Attribuita a Bruce Lee)

Il pugno nudo può, con il giusto allenamento, diventare letale quanto l'arma più sofisticata e moderna; uno strumento che non potrà essere levato, in quanto parte integrante del corpo di una persona.
In questa categoria rientrano artigli, guanti chiodati, tirapugni e qualsiasi altro oggetto ritenete degno di aggiungere incisività agli abili movimenti delle vostre mani.


Classe d'Artigiano: Fighter
Iron Will: La determinazione combattiva di un artista marziale è notoriamente incredibile. Vi permetterà di sostenere con rigidità un certo quantitativo di Follia senza problemi... o di sobbarcarvi, con più problemi, il riordino della stanza dopo che la Buki se n’è uscita ancora una volta lasciandovi alle prese con una camera terremotata.
[Capacità Speciale Passiva – Barriera mentale di livello Basso in grado di respingere impeti di Follia di pari livello due volte a scena.]

Classe d'Arma: Knuckle
Iron Fist: La forza di un tirapugni metallico, e l’intelligenza di un essere umano! Questo sì, che è ‘usare il pugno di ferro’ in una situazione… anche se fidatevi, nuotare diventa davvero molto più difficile di prima. E poi, vi siete mai chiesti quanto costa l'antiruggine?
[Capacità Speciale Attiva – Consente di ricoprire l’intera mano di una patina di metallo. Ciò permette di spaccare facilmente oggetti e di sferrare un singolo pugno più potente ma non più veloce del normale. Uso singolo.]

Revolver (Pistola)
Puoi ottenere di più con una parola gentile ed una pistola di quanto tu non possa usando solo la parola gentile."
(Attribuita a Irwin Corey)

Decisi e lineari come le traiettorie che disegnano i loro proiettili, coloro che impiegano la pistola rappresentano uno dei lati più moderni el passo coi tempi della Shibusen.
All'interno di questa categoria si trova qualsiasi tipologia di arma da fuoco a colpo singolo - dal fucile di precisione al revolver, insomma.


Classe d'Artigiano: Sniper
Gunslinger: incredibile a dirsi, ma uno Sniper è un conoscitore istintivo di qualsiasi arma da fuoco. Che si tratti di una scacciacani o di un polverizzatore termonucleare, non solo sa usarlo senza allenamento – ma lo sa pure usare bene, il fortunello.
Vuole leggenda urbana che sia questo il motivo per cui i tirassegno del Luna Park non permettono più di giocare agli studenti della Shibusen.
[Capacità Speciale Passiva – Permette un successo perfetto automatico sparando con un’arma da fuoco fuori dal combattimento.]

Classe d'Arma: Revolver
Multiple Snapshots: tale è la velocità dello sguardo di un Revolver che può muovere le pupille a velocità di molto superiore alla norma, garantendosi così di non avere punti ciechi ed un campo visivo sempre al massimo possibile in natura.
Si vocifera di una Revolver sedotta e abbandonata, incapace di distogliere lo sguardo dal suo ex fedifrago ogni volta che lo incontrava.
[Capacità Speciale Passiva – Il personaggio ha sempre la massima visibilità possibile a prescindere dalle sue condizioni psicofisiche. Le influenze esterne funzionano ugualmente.]

Scythe (Falce)
"È la falce che pareggia tutte le erbe del prato."
(Alessandro Manzoni, 'I Promessi Sposi')

Simbolo di morte e di terrore nella tradizione europea, la Falce è meglio nota a Death City per prestare il nome all'arma impugnata da Lord Shinigami in battaglia - la Death Scythe.
Per questi motivi si tratta di un'arma di classe e profondità, utilizzata da poche persone dall'animo sicuro e imparziale consapevoli dell'importanza dell'arma che stringono in mano.


Classe d'Artigiano: Reaper
Reap & Sow: un noto detto popolare recita che ‘si raccoglie sempre ciò che si semina’.
Un Mietitore è quindi in grado di raccogliere l'energia vitale seminata in giro da altri esseri o persone, esattamente come se si trattasse della propria, e unirla alle proprie riserve energetiche. Vi siete mai chiesti come fa la Morte ad inseguire le sue prede per ore e ore come se niente fosse e non stancarsi mai? Ecco, fa proprio così. Bara.
[Capacità Speciale Attiva – Due volte a scena, il personaggio può dedicare un intero turno a concentrarsi sui flussi energetici dell'area, perdendo la possibilità di agire in qualsiasi modo per radunare energia e recuperando il 5% della sua riserva energetica.]

Classe d'Arma: Scythe
Piece of Mind: quando una persona va in viaggio, si porta via un souvenir come ricordo. Quando una Scythe tocca l’Anima del nemico, ne stacca un pezzettino come ricordo. Così facendo, destabilizza la capacità di manipolare l’anima del nemico e di conseguenza quella del partner; non è soddisfacente come farli litigare, ma decisamente altrettanto efficace.
[Capacità Speciale Attiva – Due volte a combattimento la Scythe può aggiungere al suo colpo una frequenza d'anima particolarmente distruttiva. Se il nemico riceve danno dall’attacco, subisce un malus di -10 Affinità per il resto della scena; qualora invece non riceva danno l’utilizzo è comunque sprecato.]

Staff (Bastone)
"Ci esprimiamo attraverso le nostre azioni. Siamo le conseguenze che da esse derivano. Mediante la disciplina, ci fondiamo con l'essenza del mondo."
(Estratto degli insegnamenti del Monk Noriyuki Miyagi)

Strumento dall'apparenza semplice e dagli innumerevoli utilizzi, per secoli il bastone ha accompagnato e non di rado sostituito armi in apparenza più letali nelle arti marziali dell'intero globo.
Coloro che ne assumono la foma o l'uso alla Shibusen lo fanno in nome della loro incrollabile dediszione agli ideali dell'Accademia, raggiungendo livelli d'abilità che possono venire facilmente descritti con la parola 'arte'.


Classe d'Artigiano: Monk
Rippling Blow: Questo famosa abilità è stata concepita da Noriyuki Miyagi, famoso Monk dell'Accademia. Si tratta di un attacco speciale che, pur concentrando la maggior parte della forza combattiva in un punto ben preciso, ne disperde spontaneamente l'impeto tutt’attorno – creando una sorta di traslucido cuneo energetico che assale il bersaglio.
Una utilizzo non ortodosso di questa capacità è molto apprezzato per ‘bussare gentilmente’ alla parete del vicino in dormitorio, facendogli capire che l’heavy metal alle 3 di notte è incompatibile con il tuo sonno.
[Capacità Speciale Attiva – Esegue un colpo che copre un raggio di 1,5 m circa dal centro dell’impatto. Utilizzabile due volte a combattimento.]

Classe d'Arma: Staff
Long Reach: non inferiori alla portata della sua arma, gli arti del Bastone sono capaci di tensione ed allungabilità di molto superiori alla norma. Alcuni maligni sospettano che ci sia almeno una parte del corpo purtroppo non influenzata da questa straordinaria capacità (per i maschietti), sebbene nessuno scelto di confermare o negare questa incresciosa ipotesi.
[Capacità Speciale Passiva – Il personaggio è in grado di allungare gli arti a piacimento, fino ad una volta e mezzo la sua portata normale.]

Sword (Spada)
"Lo spirito è la spada e l'esperienza la pietra per affilarla."
(Proverbio arabo)

Iconica e famosa ad ogni latitudine, la spada è forse l'oggetto che più definisce sotto ogni punto di vista il concetto di 'arma'.
La sua fama si tramanda nelle forme e nomi più vari - Claymore, Falchion, Katana, Sciabola, Scimitarra, Scramasax ed è forse l'arma più diffusa tra gli studenti dell'Accademia sparsi nel mondo.


Classe d'Artigiano: Knight
Magical Power!: c’era una volta uno Shokunin di nome Adam che scoprì di avere certi favolosi poteri quando un giorno sollevò al cielo la sua Buki, urlando ‘per il potere di Shinigami!’ Il resto è storia.
Da allora, ogni qualvolta un Knight leva al cielo la sua lama, ottiene un incredibile beneficio… che purtroppo dura solamente il primo turno di ogni combattimento.
[Capacità Speciale Attiva – Utilizzare quest’abilità quando si estrae la spada, nel corso del proprio primo turno, consente di utilizzarla per compiere un attacco senza tecniche equivalente ad un Basso.]

Classe d'Arma: Sword
Cutting Edge: Non è un accenno ad un carattere molto aspro e quindi tagliente, né un’insinuazione di preferenze autolesioniste.
Capita piuttosto che le Sword siano talmente abituate allo scontro da essere abilissime nel confronto: questo permette loro di vincere più facilmente i contrasti, anche in condizioni dove altri si troverebbero bloccati in parità.
[Capacità Speciale Attiva – Una volta a combattimento è possibile aggiungere un Basso ad un proprio attacco, che viene però conteggiato solamente se l’avversario sceglie di contrastare quella tecnica con una propria. Se non contrasta l’uso è ugualmente sprecato.]

Whip (Frusta)
"Non esiste persona più duramente punita di colui che si sottomette alla frusta del proprio rimorso."
(Lucius Annaeus Seneca)

Arma insolita e molto particolare, più atta a infliggere dolore che a causare un danno reale, la frusta è una scelta insolita ma non rara fra gli studenti dell'Accademia.
Si tratta di una famiglia d'armi che include numerosi tipi di arma basata su una lunga parte flessuosa - che si tratti di una frusta o di una catena o di altre particolari strumenti da battaglia.


Classe d'Artigiano: Tamer
Master of Puppets (Tamer): un buon Tamer sa sempre come… domare le situazioni, prendendo il controllo ed ispirando fiducia ai suoi alleati e mostrando a loro, magari con l’esempio: come agire per non deprimersi. Certo, magari caricare il Kishin a testa bassa urlandogli insulti non è un’idea poi così salutare – ma se non altro l’effetto scenico e ispirativo viene davvero assicurato.
[Capacità Speciale Attiva – Una volta a scena permette di ridurre i malus a tutte le statistiche subiti dei compagni di squadra dell’entità di un Basso.]

Classe d'Arma: Whip
Rose Thorns (Whip): la frusta di una Whip è elegante, e punge, esattamente come il gambo di una rosa. E forse è davvero un gambo di rosa. Pensate un po’, quanti splendidi fiori sacrificati in questo modo! Gli ambientalisti non apprezzeranno per nulla.
In compenso, bisogna dirlo: si tratta di un’arma straordinariamente efficace in mischia.
[Capacità Speciale Attiva – Il personaggio può far crescere grosse spine alla Frusta che sta utilizzando in quel momento, causando lievi danni a coloro con cui entrano in contatto.]



Per facilitare il compito di ricordarsi tutte queste possibili scelte, infine, ecco di seguito una tabella riassuntiva delle varie classi, armi e delle loro Capacità Speciali di Classe.


CLASSI E CAPACITA' SPECIALI

Classe d’Artigiano

Classe d’Arma

Capacità Speciale di Classe

Artigiano

Arma

Fighter

Knuckle

Iron Will

Iron Fist

Reaper

Scythe

Reap & Sow

Piece of Mind

Assassin

Dagger

Assassin’s Creed

Sneak Attack

Sniper

Revolver

Gunslinger

Multiple Snapshots

Smith

Hammer

Soul Harden

Anvilborn

Monk

Staff

Rippling Blow

Long Reach

Archer

Bow

Owl’s Eye

Piercing Insight

Knight

Sword

Magical Power!

Cutting Edge

Tamer

Whip

Master of Puppets

Rose Thorns







Edited by Evil Crusader - 17/3/2012, 15:40
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:45




5.2. I Cammini


Sebbene esistano diverse Classi d'Arma, e quindi di personaggio, ogni personaggio sviluppa nel tempo uno stile differente; non esistono due Knight, Staff o Assassin uguali, poichè spesso si tende a basare le proprie capacità su elementi logici profondamente differenti.
Un processo di crescita assolutamente naturale e spointaneo che, nel nostro GdR, viene facilitato ed incoraggiato riunendo questi spunti in alcune categorie omogenne all'interno del sistema noto come 'quattro cammini dell'Anima'.
Di cosa si tratta?
Metaforicamente parlando, i Cammini sono le quattro vie principali su cui incamminare la propria anima per combattere la Follia; abbracciandone la filosofia, si esprime un modo profondamente differente di approcciarsi e di vivere l'arte del combattimento.
Ogni Cammino è definito in maniera chiara da alcune parole chiave, che ne delinano fermamente i settori d'influenza - nessun Cammino è totalmente privo di debolezze, infatti, così che solamente una persona capace di padroneggiarli tutti al massimo livello risulterebbe essere il milite definitivo.
Qui di seguito trovate una breve spiegazione di ciascun ramo, e delle capacità che rientrano nei loro ambiti.


CITAZIONE

~ Marziale ~

Gli appartenenti al Cammino della Guerra si esprimono al meglio nei campi del Fisico e delle Arti Combattive.
Le loro capacità si basano principalmente sul corpo, sull'arma e sulla loro integrità; riescono a catalizzare le proprie energie nel modo migliore, così da spingere la macchina perfetta del loro corpo fino ai suoi limiti più estremi.
Parole Chiave: Fisico, Mischia, Disciplina.

CITAZIONE

~ Elusivo ~

Gli appartenenti al Cammino della Portata sono adepti nelle capacità di perfezione della mente e nell'utilizzo delle armi a portata quali pistole, archi e lanciafiamme.
Le loro capacità si concentrano in particolar modo sulla portata e sulla mente, due campi che gli appartengono in egual misura; elementi che consentono loro di fruire di una duttilità tattica che permette loro di risultare vincenti in ogni situazione.
Parole Chiave: Mente, Portata, Ablità.

CITAZIONE

~ Incanalatorio ~

Gli appartenenti al Cammino della Comunione hanno un'enorme affinità con l'energia che risiede all'interno della propria anima, e con la materia che li circonda.
Tratto distintivo delle loro abilità è la manipolazione e l'infusione dell'energia priva d'elemento nelle cose e nelle persone, mezzo tramite il quale diventa possibile affrontare i rivali più diversi in maniera sorprendentemente efficace.
Parole Chiave: Anima, Influenza, Tattica.

CITAZIONE

~ Compulsivo ~

Gli appartenenti al Cammino del Dominio dispongono di una volontà così grande da saper modificare le proprie emissioni energetiche, così da avvalersi degli elementi e delle forze che li affiancano.
Imponendo al meglio l'influenza della propria anima rispetto agli elementi che compongono il mondo esterno, diventa possibile esercitare un certo grado di controllo e di capacità nel generare o manipolare l'energia elementale: sebbene queste manifestazioni siano solamente grezze e limitate dalla loro natura artificiale, questo non le rende certo meno temibili da affrontare in combattimento.
Parole Chiave: Elemento, Manifestazione, Dominio.

5.3. Partner e Affinità


Quando un Artigiano impugna una Buki nella sua Forma d'Arma, può tentare di mettere in risonanza la propria anima con quella del partner impugnato; questo gli permette di condividere un legame più intimo e perfino di sbloccare potentissimi attacchi!
Perchè la risonanza abbia successo, tuttavia, non basta certo incontrarsi per la prima volta nel momento della battaglia; una risonanza efficace necessita di una certa familiarità con il proprio compagno per riuscire al meglio.
Nel nostro GdR, questa conoscenza reciproca viene chiamata Affinità: un valore numerico che indica il potenziale del vostro legame.
Un personaggio appena creato, ed il suo primo partner, hanno 3 Punti Affinità; questo valore aumenta a 5, però, nel caso in cui Shokunin e Buki appartengono alla stessa Classe d'Arma.
Aumentare l’Affinità è incredibilmente semplice: basta trascorrere tempo di qualità con il partner.
Una volta partecipato ad una scena in cui ci si è concentrati principalmente sul rapporto con lui/lei; è sufficiente contattare uno Staffer postando nel topic di richiesta valutazioni, così che valuti se la vostra Affinità è realisticamente cresciuta nel corso della scena; in tal caso, vi conferirà 1 Punto Affinità con quel personaggio.
È possibile avere più di un partner, o si può sostituire il proprio partner originale con un altro: l’Affinità con questi nuovi partner ovviamente parte da 0, e quindi sarà necessario conoscersi meglio (magari con una bella ruolata!) prima di tentare di entrare in risonanza durante la battaglia.

Sebbene l'Affinità così ottenuta possa essere spesa nella creazione di particolari tecniche dette Cooperative, un valore positivo di Affinità consente ai personaggii di ottenere benefici quando combattono assieme o nel caso in cui lo Shokunin impugna la Buki.
A seconda del valore di Affinità, infatti, abbiamo:
  • Risonanza debole (0-4 punti): in questo stadio, la capacità dei personaggi di combinare le loro forze in temibili attacchi è molto grezza e quindi non modulabile.
    Non è possibile entrare in Risonanza. I personaggi possono creare Tecniche Cooperative di livello Fisso. Impugnando la Buki, non si ottengono Tecniche addizionali.
  • Risonanza moderata (5-9): raggiunto questo stadio, la capacità dei personaggi di combinare le loro forze risulta abbastanza funzionale da permettere un primo semplice livello di modulabilità e di incrementare la potenza grezza dei loro colpi.
    È possibile entrare in Risonanza per un massimo di 2 turni. I personaggi possono creare Tecniche Cooperative di livello Fisso. Impugnando la Buki, si possono utiilizzare tutte le tecniche dei Cammini che si condividono.
  • Risonanza possente (10-17): raggiunto questo stadio, la capacità dei personaggi di combinare le loro forze è così salda da raggiungere il massimo della potenza ed un notevole livello di flessibilità.
    È possibile entrare in Risonanza per un massimo di 4 turni. I personaggi possono creare Tecniche Cooperative di qualsiasi livello. Impugnando la Buki, si possono utiilizzare tutte le tecniche dei Cammini che si condividono.
  • Risonanza eccelsa (18-25: due personaggi che abbiano una simile affinità si intendono come se condividessero lo stesso corpo e la stessa mente. Nessuna possibilità è preclusa alla forza delle loro anime combinate!
    È possibile entrare in Risonanza per un massimo di 6 turni. I personaggi possono creare Tecniche Cooperative di qualsiasi livello. Impugnando la Buki, si possono utiilizzare tutte le sue Tecniche.

Per maggiori informazioni, consultare più avanti il paragrafo dedicato alle Tecniche e soprattutto quello relativo al Combattimento di Coppia!






Edited by Evil Crusader - 24/4/2012, 23:06
 
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Evil Crusader
view post Posted on 11/10/2011, 20:48




5.4. Il Rango


Come succede in tutte le Accademie del mondo, qualsiasi sia l’oggetto delle lesioni, anche all’interno della Shibusen si respira un clima eccezionale. Nella struttura fondata da Lord Shinigami si vive serenamente (stupidamente, quasi, alle volte) respirando allegria e informalità, che aiuta tutti quanti a sentirsi parte di una ‘grande famiglia’ e a rendere più immediati i rapporti; sotto questa piacevole atmosfera è però importante non dimenticare mai che si tratta di un’Accademia Militare che forma Shokunin e Buki d’altissimo livello e che esiste, comunque, una gerarchia ben precisa.
Salire di rank richiede solitamente un certo numero di missioni svolte, o comunque di anime di malvagi recuperate – nonché ottimi voti a scuola, frequenza costante alle lezioni e impegno continuo! Una volta raggiunti i requisiti per l'avanzamento, sarà sufficiente notificare lo Staff nel vostro topic dell'Anagrafe per ricevere immediatamente tuttti i benefici che si ottengono con esso.
L’aumento di rank permette anche di venire a conoscenza di maggiori e migliori informazioni, fra le molte contenute nella Biblioteca dell’Accademia e, per gli studenti diplomati con abilitazione al lavoro, consente perfino di ricevere uno stipendio mensile.
I rank ufficialmente riconosciuti sono, in ordine crescente di importanza:
  • Matricola: studenti iscritti da poco alla Shibusen, che non hanno ancora avuto modo di farsi valere per le loro capacità.
  • Novellino: il rango minore fra gli studenti che hanno intrapreso missioni. Si tratta di personaggi che hanno eseguito varie missioni, senza però mai incappare in situazioni pericolose.
    Questo Rango viene raggiunto una volta completate con successo due Missioni ed una Lezione.
  • Recluta: gli studenti a questo rango hanno affrontato diverse volte le persone malvagie presenti sulla lista di Lord Shinigami, senza però aver mai affrontato streghe o altre minacce importanti all’attività della Shibusen.
    Questo Rango viene raggiunto una volta completate con successo tre Missioni (almeno una di Difficoltà C) e due Lezioni.
  • Diploma ad una stella: il personaggio si è diplomato alla Shibusen, e può intraprendere la carriera di Shokunin o Buki ufficialmente riconosciuto. Si tratta di un grande onore, un obiettivo importante verso il quale impegnarsi per mesi e anni! Costituisce inoltre il rango minimo necessario per candidarsi ad un posto da Professore, e consente l'accesso a buona parte delle informazioni contenute nell’Archivio Bibliotecario.
    Questo Rango viene raggiunto una volta completate con successo cinque Missioni (almeno tre di Difficoltà C) e tre Lezioni, ed un esame congiunto con quello di Energia da Verde a Rossa.
    Inoltre, il personaggio dovrà sostenere l'Esame del Diploma ed avere i prerequisiti necessari per passare ad Anima Rossa (vedi più avanti).
    Stipendio mensile: 50 $.
  • Diploma a due stelle:. I diplomati di questo rango sono solitamente assegnati come responsabili d’area alle città più grandi e alle nazioni più importanti. Hanno accesso alla quasi totalità delle informazioni, e sono in contatto con Lord Shinigami in persona.
    Questo Rango viene raggiunto una volta completate con successo dieci Missioni (almeno due di Difficoltà B) e quattro Lezioni.
    Stipendio mensile: 500 $.
  • Diploma a tre stelle: I diplomati di questo livello hanno le capacità per combattere alla pari quasi tutti i nemici, e sono i candidati ideali per diventare Responsabili di un intero continente; molti di loro ricoprono questo fondamentale incarico, e si dice che ben di rado capiti che più di due sostino all’Accademia nello stesso periodo.
    Questo Rango viene raggiunto una volta completate con successo quindici Missioni (almeno tre di Difficoltà A) e cinque Lezioni, ed un esame di avanzamento congiunto con l'Energia da Viola a Blu.
    Stipendio mensile: 2.000 $.
  • Elite Meister / Death Scythe: le persone che hanno raggiunto questo titolo sono a tutti gli effetti leggende viventi, in quanto considerati fra i protettori più abili e grandi della Shibusen e i collaboratori più fidati di Lord Shinigami.
    Solamente pochissimi, fra gli studenti dell'Accademia, arrivano a raggiungere un simile rango.
    Questo Rango può essere raggiunto una volta completata con successo una Missione di Difficoltà S, sostenendo un apposito Esame di Promozione e possedendo i prerequisiti necessari a raggiungere la forza di un'Anima Nera (vedi di seguito).
    Stipendio mensile: 5.000 $.




5.5. Forza d'Anima e Livello d'Arma


Un secondo importante parametro che permette di valutare la capacità del personaggio è la forza della sua anima; anche se non tutti sono in grado di percepire con chiarezza le lunghezze d’onda e quindi ‘vedere’ la grandezza dell’anima nemica, coloro che hanno questa possibilità sanno bene che esistono vari livelli di forza d’anima.
Questi sono stati chiamati come la sfumatura di colore che, abitualmente, accompagna la visione di quell’anima; hanno un ordine crescente ben preciso, sebbene non ci sia alcuna garanzia che una persona la cui Anima sembra inferiore possa, grazie alla sua capacità tattica e determinazione, sconfiggere una persona d’Anima superiore.
La ricompensa maggiore quando si cresce d’anima, tuttavia, è la capacità di servirsi (o diventare) armi ancora più potenti e letali; questa possibilità è indicata dall’accesso a livelli d’arma superiori.
Le armi infatti sono suddivise in cinque livelli di potenza crescenti, D-C-B-A-S: ciascuna di esse ha una quantità sempre maggiore di poteri a propria disposizione, che possono venire utilizzati da colui che impugna l’arma in combattimento – o dalla buki in prima persona, qualora faccia ricorso ai poteri della sua Forma d’Arma.
Rafforzare la propria Anima richiede la partecipazione ad un certo numero di scene GdR e una scena di promozione presso la Death Room cui, occasionalmente, faranno seguito alcuni esami... (per maggiori informazioni, vedi questo annuncio nel Bollettino)
Ecco quindi i vari colori (forze) d’Anima ed il massimo Livello d’Arma supportato, nonchè la quantità di scene necessaria ad aumentarne la forza:
  • Anima Bianca: il livello d’Anima più basso. Le matricole della Shibusen incominciano il loro cammino da questo punto, che è comunque un risultato di tutto rispetto: la certificazione di un’anima capace, che ha il potenziale per opporsi alla follia.
    Un’Anima Bianca può possedere una sola Abilità Passiva. Tutti gli studenti incominciano il gioco con questo livello.
  • Anima Gialla: un livello d’Anima fra i meno nobili. È comune fra gli studenti dell’Accademia, sebbene alcune streghe molto inesperte possano avere questo stesso livello d’anima.
    Un’Anima Gialla può possedere un massimo di due Abilità Passive. Raggiungere questo livello richiede due ruolate ed uno scontro completi.
  • Anima Verde: le persone dotate di questo livello d’Anima sono già combattenti di tutto rispetto. Gli studenti più anziani della Shibusen di solito hanno questo livello d’Anima, ed anche un certo numero di streghe vanta questo livello di pericolosità.
    Un’Anima Verde può possedere un massimo di due Abilità Passive. Raggiungere questo livello richiede tre ruolate e due scontri completi.
  • Anima Rossa: questo livello d’Anima è di solito associato ai neo-diplomati dell’Accademia ed ai Professori. Si tratta quindi di persone la cui anima è forte e pregiata – in grado di combattere con risolutezza l’influsso della follia.
    Solamente una manciata di streghe decisamente temibili vanta questo livello d’Anima.
    Un’Anima Rossa può possedere un massimo di tre Abilità Passive. Raggiungere questo livello richiede cinque ruolate e tre scontri completi, nonchè l'Esame di Diploma - e quindi i requisiti minimi per sostenerlo a livello di rango (vedi sopra).
  • Anima Viola: questo livello d’Anima è di solito associato allo staff migliore della Shibusen, fra cui vengono poi scelti i responsabili dei vari continenti.
    Si tratta di combattenti realmente eccezionali, al punto che solo le Streghe più abili si considerano in possesso di una forza comparabile.
    Un’Anima Viola può possedere un massimo di quattro Abilità Passive. Raggiungere questo livello richiede otto ruolate e quattro scontri completi, nonchè un Esame di Avanzamento.
  • Anima Blu: questo livello d’Anima è proprio degli Elite Meister e delle Death Scythe; creature dall’anima così forte e pura da splendere come soli agli occhi di una persona in grado di ‘vedere’ le grandezze dell’anima, lasciandole scioccate.
    Si presume che le Streghe più potenti del mondo si aggirino su questo livello di potenza.
    Un’Anima Blu può possedere un massimo di quattro Abilità Passive. Raggiungere questo livello richiede dieci ruolate e cinque scontri completi.
  • Anima Nera: si che dice solamente pochissime eccezionali creature siano mai arrivate ad un simile livello di capacità, in grado quasi di affrontare Lord Shinigami in persona.
    Si ritiene che, al momento, non vi siano Streghe in grado di raggiungere una tale pericolosità e potenza.
    Un’Anima Nera può possedere un massimo di cinque Abilità Passive. Raggiungere questo livello richiede quindici ruolate e sette scontri completi, nonchè l'Esame di Promozione - e quindi i requisiti minimi per sostenerlo a livello di rango (vedi sopra).
  • Anima Suprema: questo è il livello di Lord Shinigami e del suo più temibile nemico del passato, il Kishin. Nessuna fra le persone della Shibusen è in grado di avvicinarsi anche solo a questo livello, quindi è impossibile conoscere veramente a quanto ammontino le capacità di un’anima del genere – sempre che abbia realmente dei limiti.
    Solamente Lord Shinigami è un’Anima Suprema. Non si sa se vi siano limiti alla sua Anima.



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Edited by Evil Crusader - 31/1/2012, 13:31
 
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Evil Crusader
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5.6. Le Tecniche


Nel corso di questo capitolo, abbiamo parlato spesso dell'esistenza di 'tecniche' di vari livelli.
Nel nostro GdR, le tecniche ricoprono un ruolo fondamentale: si può dire che riuscire a padroneggiarle appieno sia il modo più semplice ed efficace di assicurarsi il successo.

Per farlo, però, innanzitutto è importante capire cos’è una tecnica.
Per rispondere a questa domanda, vediamo intanto qualche esempio di tecniche tratte da libri, cartoni animati e videogiochi famosi. Ad esempio un personaggio dà alla sua anima la forma di un raggio di luce che viene poi scagliato contro l’avversario; o magari si tratta di una ingegnosa e segreta arte marziale, uno scudo energetico traslucido, una lama avvolta in fiamme brillanti e perfino la capacità di percepire – concentrandosi – la presenza di altre creature nel raggio di svariati metri.
Dunque, una tecnica è una capacità distintiva del personaggio che gli permette di impiegare attivamente parte della sua energia, concentrazione e coordinazione allo scopo di compiere azioni straordinarie che altrimenti, con i suoi normali limiti fisici, non sarebbe in grado di compiere.
Questa noiosa e difficile definizione da libro di scuola ci permette di distinguere fra loro quattro importanti fattori, strettamente legati fra loro e che differenziano una tecnica dalle sue sorelle più simili: il livello, che ne influenza direttamente il consumo – ovvero la quantità di energia consumata nell’uso – a cui corrisponde una certa potenza dell’effetto che produce quando viene utilizzata.
Proporzionalmente, infine, aumenterà anche la portata: la distanza massima in cui la tecnica riesce a produrre degli effetti reali e concreti; senza questi elementi una Tecnica non può essere infatti concessa.
Infine, non è obbligatorio che una tecnica porti una minaccia diretta: sono tecniche anche gli scudi protettivi, i potenziamenti temporanei e perfino alcune capacità che non verranno mai usate in combattimento (ad esempio, una tecnica che imprime la nostra frequenza d’anima su di un oggetto per poterlo facilmente seguire in ogni momento!)
Di seguito riportiamo i vari Livelli di Tecnica, e le loro caratteristiche più comuni.
  • Tecniche di Livello Basso: queste tecniche sono molto semplici e basilari, tanto che qualsiasi studente della Shibusen facilmente ne conosce alcune.
    Consumo: 5% della riserva energetica
    Portata o raggio: 5 metri.
    Danno causato: lividi, escoriazioni e ferite superficiali.
  • Tecniche di Livello Medio: si tratta di tecniche impegnative e con un certo margine di difficoltà. Non è raro trovare studenti in grado di usarne, sebbene i più abituali utilizzatori di queste tecniche siano i professori della Shibusen.
    Consumo: 10% della riserva energetica
    Portata o raggio: 7 metri.
    Danno causato: ferite estese o, volendo, un danno concentrato su una parte del corpo.
  • Tecniche di Livello Alto: questa classe di tecniche include capacità molto impegnative e potenti, in grado di causare pesanti danni se vanno a segno. Il personale diplomato si avvale spesso di tecniche di questo livello in combattimento.
    Consumo: 20% della riserva energetica
    Portata o raggio: 10 metri.
    Danno causato: ferite gravi e lesioni serie.
  • Tecniche di Livello Critico: si tratta di tecniche molto impegnative e potenti, che rappresentano il massimo livello di potenza raggiungibile da un personaggio senza l’aiuto del suo partner. Elite Meister, Death Scythe e Lord Shinigami sono noti per usare capacità di questo livello nei loro (rari) combattimenti.
    Consumo: 40% della riserva energetica
    Portata o raggio: 15 metri.
    Danno causato: possibili mutilazioni varie e altre lesioni pesanti in grado di causare morte.
  • Tecniche di Livello Variabile: questa famiglia ben particolare di tecniche si comporta in modo differente da tutte le altre creabili. Ciò che rende tanto belle – e impegnative – queste tecniche infatti è la capacità di scalare in base al bisogno: se ho bisogno di una fiammetta consumo poco, ma allo stesso tempo posso anche usarla per consumare molto e creare un’enorme fiammata.
    Costo, Portata e Danno sono quindi gli stessi delle famiglie qui sopra; semplicemente quando si usa la tecnica si annuncia quanto si intende consumare, ed il danno è una diretta conseguenza della quantità di energia investita nell’attacco.



5.7. Le Abilità Passive


In netto contrasto con le Tecniche, che si imparano con una certa facilità ma richiedono un consumo di attivazione per venire utilizzate, le Abilità Passive invece non hanno mai costi di attivazione – ma il loro apprendimento è decisamente più difficile.
Chiunque è in grado di padroneggiare alcune Abilità Passive; non importa che ci siate nati o si tratti del frutto di un lungo e faticoso allenamento, però, si tratta di un lungo processo e quindi necessita di un grande investimento di Esperienza e del supporto di un Sensei dell'Accademia.
Esattamente come nel caso delle Tecniche, però, le possibilità sono quasi infinite e spesso aiutano a caratterizzare il vostro personaggio rispetto agli altri; potrebbe essere un udito straordinario o magari la capacità di camminare sulle pareti, e perfino la capacità di aumentare la potenza fisica del vostro personaggio senza pagare neanche una briciola d’energia.
Per iniziare l'apprendimento dovrete postare l’Abilità che desiderate imparare nell'Aula Full Moon; una volta avuto l’ok dal Professore (che deciderà sulla fattibilità e potenza dell’Abilità da voi inventata), questi inizierà la lezione per aiutarvi a dominare integralmente la capacità.
Non appena terminata con successo la lezione, vi verranno sottratti i punti esperienza necessari e finalmente sarete in grado di sfoggiare nelle nuove scene la vostra Abilità Passiva!
Ricordate, però, che le Abilità con effetti da combattimento (potenziamenti e resistenze) sono limitate alla potenza di un Basso sotto tutti gli aspetti, mentre quelle più legate al GDR o alla percezione (Soul Detector) hanno invece la portata di un Medio.
Per chiarire meglio, ecco di seguito alcuni esempi di Abilità Passive:


Metal Daze
Il corpo di X-ATM092, il crudele cyborg di Death Factory, è progettato per mimetizzarsi al meglio fra le giunture metalliche della Fabbrica – al punto di risultare completamente identico ad una parete qualsiasi della struttura, purtroppo. Per le sue vittime, naturalmente; a lui questa situazione fa decisamente comodo.
[Fintantoché il personaggio si trova in ambienti meccanici e non esegue azioni, è perfettamente indistinguibile agli occhi di persone dalla vista normale]

Frost Anima
Dopo aver vissuto per anni ed anni nella sua piccola isola norvegese, Narvik è in grado di resistere a temperature assolutamente incredibili – compreso il freddo innaturale di certi incantesimi delle Streghe. Il suo corpo resiste talmente bene da poter stare a petto nudo in una tormenta di neve.
[Difesa passiva costante contro tecniche e abilità basate sul freddo e sull’elemento Ghiaccio, pari ad un livello Basso]


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Edited by Evil Crusader - 31/1/2012, 15:02
 
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5.8. Crescita del Personaggio


Con il passare del tempo, naturalmente, gli studenti della Shibusen crescono.
Studiando, giocando, combattendo e divertendosi acquistano nuove capacità, poteri e conoscenze; diventano più forti ed temibili, migliorando il proprio arsenale così da poter affrontare qualsiasi minaccia sul proprio cammino.
Questo processo di crescita viene gestito, in GdR, con l’assegnamento di punti esperienza al termine di ogni scena che prevede combattimento o apprendimento (principalmente lezioni, duelli di addestramento e missioni).
Non esiste il concetto di ‘livello del personaggio’; i punti vanno infatti aggiunti al Registro degli Eventi del Personaggio, che può investirli in qualsiasi momento ed aumentare le sue capacità proprio come se fossero soldi; naturalmente, più difficile è ciò che si intende imparare e maggiore sarà il costo per farlo.
In questo modo è possibile apprendere nuove Tecniche da sfoggiare nel prossimo combattimento, alterare quelle già apprese o perfino sottoporsi ad un allenamento speciale, padroneggiando potenti capacità speciali ad effetto costante note come Abilità Passive!
Padroneggiare completamente nuova capacità, tuttavia, non è certo una cosa da poco: la difficoltà è tale da richiedere un certo allenamento, effettuato con dei post o addirittura seguendo una lezione apposita sotto la tutela di un professore della Shibusen.

In particolare, è possibile spendere Punti Esperienza (ed Affinità) nei seguenti modi:

  • Padroneggiare una Tecnica di livello Fisso (a prescindere dalla sua potenza) costa 50 Punti Esperienza e richiede un post d'apprendimento.
  • Padroneggiare una Tecnica di livello Variabile costa 150 Punti Esperienza e richiede due post di addestramento.
  • Padroneggiare una Abilità Passiva costa 400 Punti Esperienza e richiede una lezione di addestramento con un Sensei.
  • Padroneggiare una Tecnica Cooperativa costa 1 Punto Affinità se la tecnica è di livello Fisso, e 2 Punti nel caso in cui sia invece di livello Variabile. In emtrambi i casi è necessario un allenamento congiunto..
  • Infine, alterare il consumo o il livello di una Tecnica già imparata costa sempre 15 Punti Esperienza a prescindere dall'entità della modifica. Non è possibile trasformare una Tecnica in una Abilità Passiva.


Un'importante limitazione riguardo all'acquisizione di nuove Tecniche è rappresentata dai Cammini: come abbiamo visto, ogni personaggio incomincia il gioco padroneggiandone uno che viene quindi detto Cammino Principale.
Accrescendo la potenza della sua Anima, diventa possibile proseguire questo cammino di conoscenza esplorando nuovi Cammini (Secondario e Terziario, rispettivamente) e perfezionando la conoscenza di quelli vecchi secondo la progressione indicata nella tabellina presentata qui di seguito.
Infine, è importante ricordare che un personaggio può rinunciare volontariamente all'apprendimento del Cammino Secondario o di quello Terziario. Questa scelta va comunicata in fase di avanzamento della Forza d'Anima, e consente di ottenere Tecniche addizionali: una a consumo Fisso al posto del Cammino Secondario ed una seconda di livello Variabile se si decidesse di rinunciare anche Cammino Terziario.



Tabella dei consumi massimi a Forza d'Anima

Forza d'Anima

Cammino Principale

Cammino Ausiliario

Cammino Terziario

Bianca

Medio

/

/

Gialla

Medio

Basso

/

Verde

Alto

Basso

/

Rossa

Alto

Medio

/

Viola

Alto

Medio

Basso

Blu

Critico

Alto

Basso

Nero

Critico

Alto

Medio







Edited by Evil Crusader - 5/4/2012, 14:28
 
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Evil Crusader
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6. COMBATTIMENTO


Questo capitolo si occupa di spiegare le varie regole dei combattimenti all’interno del GdR; la parte più importante della carriera di ogni Shokunin e di ogni Buki, per la minaccia di tutti coloro che si trovano in disaccordo con gli obiettivi della Shibusen; la volontà di Lord Shinigami è combattere per difendere il sogno dell'Accademia, e preservare l’integrità del mondo!
Così, quando due personaggi ostili fra loro si incontrano, iniziano una parte della scena detta scontro.
Nel corso di uno scontro i due personaggi continuano a postare secondo la turnazione precedente, descrivendo le loro azioni e i loro pensieri – eventi che però, svolgendosi turno dopo turno, decideranno l’esito dello scontro e permetteranno ad una delle due parti di ottenere la vittoria.


6.1. Regole del Combattimento


Nel corso di un turno di combattimento (che, per comodità, è grossomodo quantificabile in sei secondi) si possono effettuare due azioni, combinandole come si preferisce: un'azione è un qualsiasi compito abbastanza complesso da impegnare una parte considerevole delle capacità del personaggio - il movimento tattico e parlare fanno naturalmente eccezione, sebbene sia possibile impegnare, volendolo, un intero slot a parlare o a spostarsi sul campo di battaglia.
C'è una sola, importante, eccezione che conferma la regola: nel primo turno attivo, infatti, il personaggio che dà inizio al combattimento potrà avvalersi solamente di un singolo slot azione.
La capacità di trasformarsi in arma delle Buki, infine, è un'azione gratuita ma con limiti ben precisi: nel corso di uno scontro, infatti, queste possono trasformare solamente i singoli arti, oppure l’intero corpo e solamente una volta a turno (da arma a corpo o viceversa).

All’inizio di ogni scena (e non di ogni scontro!) il personaggio parte dal 100% di energia; qualsiasi percentuale consumata per eseguire gli attacchi viene immediatamente sottratta dal totale, a prescindere dall'esito, e non verrà restituita se non al terrmine dell'intera scena. Se in un qualsiasi momento si finisce per scendere sotto la soglia del 10%, il personaggio sviene per la fatica accumulata non appena completata l’azione che lo ha fatto scendere sotto quella soglia senza poter assistere al suo compimento.

Per semplificare la comprensione degli accadimenti, in fondo ad ogni post di combattimento attivo va allegata una tabellina in quote (o spoiler, o fieldset, insomma come preferite) contenente alcune voci riassuntive a fruizione di tutti quelli che seguono l'avvenimento.


Tabellina di fine post
Status del Personaggio: una descrizione concisa delle condizioni (fisiche e mentali) in cui si trova ora il vostro personaggio!
Riserva Energetica: la quantità di energia rimasta al personaggio una volta sottratti i consumi di questo turno.
Slot tecnica utilizzati: la spiegazione di come il personaggio ha utilizzato i due slot tecnica disponibili nel turno.


Una volta rispettate queste poche semplici raccomandazioni, non ci sono limiti complessi da rispettare; tutto il resto sta alla capacità tattica e al buon senso dei partecipanti, nonchè al giudizio dei Sensei che dovessero venire chiamati in causa a dare un parere!


Qualsiasi scelta tattica facciate, tuttavia, ricordate che sono due le cose più importanti: saper descrivere le azioni che si sceglie di intraprendere e saper interpretare con fluidiutà le indicazioni.
Innanzitutto, un buon attacco deve sempre essere completo, indicativo e non deve mai sfogare nell'autoconclusività anche mentre cerca di superare le difese avversarie. Narrate con precisione e talento, lasciando sempre all’avversario il compito di narrare la sua difesa ed i risultati di quest'ultima; a questo scopo è bene ricordarsi i danni indicati nel paragrafo dedicato alle Tecniche, ed il fatto che essi valgono soprattutto come indicazioni di potenziale.
Cosa si intende con questo? Semplice: viene indicato l'effetto pieno, non contrastato e senza opposizione, del colpo. Poichè si suppone e ci si augura che l'avversario non sia una paperella gialla che incassa feliciosamente colpo dopo colpo, la sua difesa ha sempre un effetto - non importa quanto ridotto o differente dalle intenzioni originali.
Certamente le contromisure del difensore ridurranno in parte la minaccia, e potrebbero anche aiutarlo a trovarsi in una posizione tattica migliore; questo però non toglie d'importanza alla gerarchia dei consumi, e gli eccessi nell'interpretazione della difesa sono spesso punite con severità in fase di giudizio del Duello (per maggiori informazioni, vedi il paragrafo successivo!).
Per questo motivo è bene notare che mentre Tecniche e Passive sono di pari potenza, ma di gran lunga più efficaci di qualsiasi altra azione:: è quindi straordinariamente difficile sperare di cavarsela facendo leva solo sulle proprie capacità normali, sforzandosi in ogni contesto di risparmiare sul consumo nella speranza di trovarsi in vantaggio in un secondo momento che a seconda degli eventi potrebbe anche non arrivare mai.




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Edited by Evil Crusader - 17/3/2012, 16:04
 
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6.2. Valutazione del Combattimento: le '3 S'


Anche se ad una prima occhiata potrebbe non sembrare, in moltissime scene GdR la scrittura ha un ruolo importante e perfino superiore alle statistiche dei personaggi: ad esempio l’Affinità, che influenza la capacità di risonanza fra i personaggi ed è completamente dipendente dalla vostra creatività.
Lo stesso meccanismo si applica agli scontri effettuati in classe, e alle risposte date nelle lezioni: una migliore qualità permette al professore di capire meglio i vostri obiettivi, e vi ricompenserà indirettamente con un maggiore punteggio finale.

Questa regola di principio si applica persino al combattimento, poichè gli scontri all'ultimo sangue avvengono di norma solamente in missione. Infatti la legge del più forte non si applica mai ai combattimenti fra studenti all’interno della Shibusen, eseguiti a scopo didattico, che seguono regole profondamente differenti.
Ogni volta che inizia un duello sanzionato questo verrà monitorato costantemente da un Sensei; questi farà da arbitro allo scontro, controllando che non ci siano grosse irregolarità e fungendo da referente diretto per i dubbi e le necessità dei partecipanti.
Quando infine entrambi i duellanti hanno terminato i post attivi previsti, il giudice posterà la chiusura del combattimento assegnando valutazioni in tre campi differenti, meglio noti come le ‘3 S’: Scrittura, Strategia e Sportività.
Ecco una breve spiegazione degli aspetti che influenzano ciascuna di esse:

Scrittura: Non è magnifico poter leggere scontri formidabili, ed emozionarsi come se si stesse leggendo il nostro libro preferito? I migliori giocatori sono in grado di trasmettere molte emozioni ai propri lettori; seppure non sia fondamentale raggiungere quei livelli di capacità evocativa, una scrittura piacevole rende il gioco più divertente (e memorabile) per tutti. Errori di grammatica, italiano scorretto e sintassi 'da parlato' sono ottimi esempi di cose a cui è bene prestare occhio!
Strategia: Combattere è molto più che lottare. Un personaggio di Anima superiore può certo mettere sul tavolo mezzi superiori, ma non sempre questo basta per vincere: è altresì importante dimostrare di avere una buona capacità tattica sul campo di battaglia. Lanciarsi in assalti avventati, imprecisioni di descrizione negli attacchi (o, peggio ancora, nelle difese) ed un uso poco variegato delle tecniche possedute sono ottimi esempi di strateia approssimativa.
Sportività: C’è un ottimo detto che recita ‘in una discussione, solo chi non ha argomenti validi si attacca agli errori dell’avversario’. La sportività consiste nell'onestà su cui si poggia quella frase: agire lealmente e seguendo le regole, evitando imprecisioni volute e tentativi da furbetti – modificare il proprio post subito prima che l’avversario risponda per farlo sbagliare, ad esempio, o descrivere volutamente in modo incompleto qualcosa per poi far spuntare dettagli nuovi nei turni successivi.

Colui che prevale in due settori su tre viene acclamato vincitore dello scontro: entrambi i personaggi ottengono esperienza, in quantità variabile (determinata dal dislivello di forze fra i due: minore è questo e maggiore sarà il beneficio per entrambi!) e se lo desiderano i giocatori possono concedersi un ultimo giro di post per interpretare le reazioni dei personaggi all'esito del Duello.
In un combattimento da Missione, invece, i punti esperienza sono parte della ricompensa normale e verranno incassati solamente al termine della scena.

Come raccomandazione aggiuntiva, è bene ricordarsi che un post GdR-in di solito necessita, per essere valido, di almeno un centinaio di parole, corrispondenti ad una lunghezza approssimativa di 5-6 righe – il minimo indispensabile per assicurare una struttura discernibile a pensieri ed azioni del vostro personaggio.



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Edited by Evil Crusader - 15/3/2012, 15:08
 
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6.3. Combattere in Coppia


Spesso, nel mondo di Soul Eater, capita di trovarsi ad affrontare combattimenti a cui partecipano più di due persone; tanto per fare l'esempio più comune, uno Shokunin e la sua Buki si trovino ad affrontare alcuni nemici.
Quando succede una cosa del genere, è comunque possibile effettuare un combattimento; semplicemente, vengono adottate regole differenti per il combattimento di squadra.
Che differenze ci sono, in pratica?
Innanzi tutto, nonostante il numero superiore di partecipanti, i post attivi devono rimanere pochi per velocizzare la turnazione: quindi, invece di avere il solito post per ogni personaggio attivo, viene effettuato un solo post a turno per ciascuna squadra partecipante.
Tuttavia, il numero di azioni effettuate in quel turno è direttamente influenzato dal numero di partecipanti: infatti ogni squadra potrà eseguire due azioni, più una per ogni partecipante oltre al primo - con l'ovvia eccezione del turno di iniziativa, dove questo numero va dimezzato arrotondando per difetto.
Naturalmente, nessun personaggio può comunque eseguire più di due azioni a turno ed i consumi vengono addebitati alla sua riserva energetica, che rimane divisa da quella dei suoi compagni.

I partner si alternano nel compito di postare, mettendosi d’accordo con il compagno/a e descrivendo l’azione del turno dal punto di vista del proprio personaggio; ovviamente è molto importante saper calarsi bene nella parte dell'altro, evitando così di massacrare i personaggi altrui – cosa che crea incomprensioni, e può anche condurre ad una rapida sconfitta.
Le regole che si applicano a questo tipo di scena sono perfettamente identiche a quelle del duello normale, con una sola importante eccezione: la Risonanza.
Quando uno Shokunin ed una Buki sincronizzano le loro frequenze d’anima, entrando in risonanza, si entra in una fase speciale che dura un numero ridotto ma variabile di turni; l'artigiano impugna la sua arma e le loro anime si sommano, consentendo alla coppia di lottare con un'efficacia impensabile.
Questo stato viene chiamato Risonanza, e non cambia in alcun modo la turnazione del duello; lo Shokunin diviene in grado di utilizzare parte o perfino tutte le capacità della sua Buki, che naturalmente deve sempre impugnare. Può inoltre avvalersi di tecniche particolari, fuori dall'ordinario, chiamate Tecniche Cooperative.
Non è possibile attaccare l'Arma, né danneggiarla in alcun modo – a meno non scelga esplicitamente di proteggere il suo artigiano: in tal caso essa subisce interamente tutti gli attacchi sferrati nell'ultimo turno nemico, senza possibilità di difesa, ponendo immediatamente fine allo stato di Risonanza.
Ad ogni modo, mantenere una tale armonia è un processo straordinariamente instabile e legato all'Affinità - ogni Risonanza ha comunque un termine naturale, scaduto il quale essa ha termine anche se non ci sono state minacce.
Per maggiori informazioni su come aumentare l'Affinità ed ottenere Tecniche Cooperative, tornate al capitolo ‘Partner e Affinità’.

Poichè un esempio vale più di mille parole, ecco infine un breve esempio di combattimento in coppia che aiuti a capire meglio come funzionano i combattimenti di squadra.


« Satoshi e Himeko, studenti della Shibusen, hanno appena scovato la strega Aline e il suo protettore samurai, Wataru. Chi vincerà lo scontro? »



Post Coppia A - Satoshi
Io e Himeko-chan avevamo finalmente trovato la strega ed il samurai che la proteggeva.
Ci bastò solamente uno sguardo per intenderci; avremmo dovuto attaccare entrambi il samurai, per eliminarlo velocemente dallo scontro e concentrarci sulla strega.
Fu così che, radunando le forze, avvolsi la lama in saette argentee scattando in direzione del nemico; nel frattempo Himeko sorrideva, gentile, ma sapevo bene cosa sarebbe avvenuto. Infatti eccola -partire-, in preda all'ira, verso il nemico, i pugni che brillavano inquietanti di un rosso cremisi: la somma dei nostri attacchi non gli avrebbe lasciato scampo.


[Azione 1: Satoshi usa Lightning Blade su Wataru]
[Azione 2: Himeko usa Angry Fisting su Wataru]
[Azione 3: Bloodlust su Himeko (potenziamento fisico di livello Medio)]

Post Coppia B - Wataru
Eccolo qua, lo stupido duo. Possibile che non smettano mai di inseguirci?!
Non ho il tempo di prepararmi; infatti il babbeo tira subito fuori la sua lama si lancia verso di me… estraggo la katana e mi giro nella sua direzione, quando uno strillo demente mi trapana le orecchie! La babanetta si lancia verso di me con il pugno che brilla di energia rossa; immediatamente inizio il mio canto melodico, generando uno scudo d’energia protettiva; i colpi vengono ridotti ma mi centrano lo stesso, danneggiandomi. Sto per cedere, quando sento energia magica superarmi; è un dardo di gelo, che minaccia di trapanare il petto del cavaliere. Incoraggiato, mi giro verso la mocciosa e meno un fendente nella sua direzione; un kanji esplosivo si traccia accanto a lei, pronto ad esplodere.


[Azione 1: Wataru usa Zantetsuken (fake) su Himeko]
[Azione 2: Wataru usa Kiai Shield]
[Azione 3: Aline usa Ice Queen Dart su Satoshi]

Post Coppia A - Himeko
Sakkun avanzava sicuro di sé verso quel fastidioso Samurai, cercando di colpirlo con la sua spada di fulmine; ma non avrei mai pensato che fosse così abile a difendersi… una strana barriera si era erta fra di noi, riducendo di molto gli attacchi. Ora un dardo di ghiaccio si dirigeva verso Sakkun per colpirlo; ma sapevo che Sakkun era forte e sarebbe resistito. La distrazione però mi aveva fatto colpire da una specie di kanji rosso; e improvvisamente un taglio mi era comparso sul braccio destro. Che male! Così, mentre Sakkun potenziava le sue difese, incassando il colpo senza difficoltà e contrattaccando, mi ero limitata a curare la ferita con il mio unguento rigenerante… speranzosa di poter riprendere a lottare al più presto.

[Azione 1: Satoshi attacca normalmente Wataru]
[Azione 2: Satoshi usa Not-So-Shiny-Armor]
[Azione 3: Himeko consuma 1 Unguento Rigenerante]






Edited by Evil Crusader - 15/3/2012, 17:30
 
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view post Posted on 12/10/2011, 21:53




7. DOMANDE FREQUENTI (F.A.Q.)


Per quanto ci siamo sforzati di spiegare ogni concetto nel modo più semplice possibile, capita purtroppo che a volte spuntino domande particolarmente tignose – e strane – che non sono coperte dalle spiegazioni generiche del Regolamento! Prima di andare in panico, trauma e sofferenza, date un’occhiata a questa sezione: qui trovate risposta ad alcune domande comuni fra i lettori…


D: Il mio personaggio può essere legato ad un personaggio della storia di Soul Eater? O usare l’immagine di un personaggio di un manga/anime/videogioco/lo schizzo fantasy disegnato da mia sorella nel cuor della notte?
R: Trattandosi di un universo alternativo, non esistono ‘Maka Albarn’, ‘Death the Kid’ o ‘Black Star’: quindi non si possono né usare quei personaggi, né le loro immagini o citarli nel vostro background.
Un discorso simile si applica ai personaggi di altre opere famose; se riuscite, evitate di copiare la fantastica vita di Edward Elric o dare al personaggio l’aspetto di Kakashi Hatake – non importa quanto fico/tamarro/a riteniate che lui/lei/esso sia. Non è un divieto assoluto, purchè il personaggio risulti sufficientemente innovativo e diverso - è sempre bello mettere in gioco la propria immaginazione!

D: Posso diventare membro dello Staff?
R: Dato l'impegno costante dei nostri Sensei, non sempre capita di avere bisogno di nuove energie: le candidature proposte, però, sono sempre tenute da conto! Purchgè siano fatte con tatto: contattateci privatamente e con cortesia, e nel mentre dimostrate il vostro valore in gioco.
Ogni altro tentativo (spam in topic, ripetute richieste assillanti ed oscure macchinazioni della mafia cingalese) serve solo a convincerci che non fate al caso nostro. Chiaro, no? ^w^

D: Il mio adorato personaggio che è così puccettoso è stato insultato dall’utente cattivo di nome XXX solo perché porta una orrenda salopette rosa e marrone a strisce blu! Cosa devo fare?
R: Innanzitutto, non agitarti prima dell'uso. Calma. Capiamo che sei arrabbiato e vuoi vendetta prima di adesso e magari anche che sia violenta, ma ci sono alcuni passi importanti che devi seguire per ottenere giustizia!
Informa via MP uno staffer del tuo problema; sarà suo compito fare da arbitro e aiutarti a far valere il tuo diritto di giocare senza farti venire un fegato marcio grande come uno Snorlax che ha appena digerito il suo pranzo.
Se poi anche lui pensa che la salopette rosa marron blu sia orrenda, beh… mi spiace. Non c’è molto da fare, temo. Però puoi sempre cambiare abito!

D: Ho un’idea fichissima/bellissima/geniale/sbrilluccicosa che renderà il GdR un mondo migliore! Ho intravisto un bug orripilante che minaccia di rendere potentissimi tutti i personaggi che possiedono una tecnica relativa alla lunghezza dei peli del naso!
R: Apri il Death Spot e raccontaci le tue idee nel topic apposito di presa diretta! Magari l’idea geniale che ti è venuta addentando due crauti del Sudtirolo completamente avariati è già stata tirata fuori – e scartata – per qualche motivo ben preciso.
O magari… *ghigno* … lo staff ha già in serbo un’idea simile, sta valutando il problema, organizzando un torneo di freccette o più semplicemente e aspetta il momento giusto per stupire! Sono anche molto graditi interventi costruttivi sulle regole già esistenti, purchè non si trasformino in contestazioni sterili o, peggio ancora, flood casuale.

D: Come funzionano esattamente la tecnica X/la passiva Y/la capacità speciale Z?
Quante volte posso leccare un gelato al tamarindo in un turno senza ridurre la possibilità di cercare canali sul mio decoder nuovo di pacca?
R: Anche per queste esigenze, basta andare nel Death Spot; nel secondo topic di Presa Diretta, infatti, uno staff altamente specializzato di… guru delle regole appositamente pagati (con titoli di credito scaduti e comunque già soluti) risponderà ad ogni domanda, aiutandovi a capire bene perfino i concetti meno immediati!

D: Mi è stata respinta la tecnica X perché è una ‘difesa assoluta’, la Y perché troppo potente e la Z perché ‘non va bene da ambientazione’. E ora... che faccio???
R: Dato che il nostro GdR non usa i paletti chiamati 'statistiche', lo staff deve stare molto più attento al funzionamento delle tecniche. C’è una bella differenza quindi fra una tecnica ‘che ferma qualsiasi attacco’ e una che ‘è in grado di contrastare gli attacchi a 360° attorno al personaggio’, così come ‘il personaggio corre attorno al nemico per poi fenderlo due volte con raggi energetici’ è parecchio più pericoloso di ‘il personaggio gira attorno al bersaglio per confonderlo, e poi rilascia energia per tentare di fenderlo due volte’.
Per quanto riguarda i problemi da ambientazione, è purtroppo semplice: determinati poteri sono esclusivi delle streghe, e quindi non possono essere copiati dai personaggi se non in rarissime occasioni. Per esempio, effetti di allucinazione, evocazione di creature, dominio dello spazio e del tempo e altre categorie d’effetto troppo ‘magiche’ per essere impiegate senza ricorso alla Follia!


Questo è tutto… per adesso, ovviamente!
Nuove domande importanti, scelte dall’utenza, verranno aggiunte in caso di necessità per facilitare l’avvicinamento al gioco da parte di tutti!



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Edited by Evil Crusader - 15/3/2012, 17:38
 
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Evil Crusader
view post Posted on 12/10/2011, 21:55




8. RINGRAZIAMENTI E DISCLAIMER


Questo Gioco di Ruolo è un’opera derivativa del manga Soul Eater:
Soul Eater © 2008 Atsushi Ohkubo / SQUARE ENIX CO., LTD. Tutti I diritti riservati.
Soul Eater Italia © 2008 HaoAsakura; le opere originali di Soul Eater Italia sono protette da licenza Creative Commons.
I personaggi originali descritti nel GdR sono proprietà dei rispettivi creatori, così come loro sono i diritti esclusivi sulle opere pubblicate come parte dello svolgimento del gioco; si tratta comunque di raffigurazioni puramente grafiche e/o descrittive.
Ogni riferimento a fatti, luoghi e persone realmente esistenti è puramente incidentale.

Regolamento realizzato in libera ispirazione a quello di Endlos: http://endlos.forumfree.it/.

Si ringraziano inoltre:
Holand, HaoAsakura, MajinZ, Spiritella, Marf1, Rinder, Tranduil, Shoureiyu, AnimeHunter, Roy-Shaoran, Musashi, black_dragon_flame, Chef85, the ivan, Auna, DarkRiku, Dark Soul, i Sensei, i Senpai, tutti gli utenti e tutte le numerose persone non menzionate, ma non per questo meno importanti, che hanno lavorato o contribuito in qualche modo a fare sì che questo Regolamento ragiungesse la forma attuale! Grazie di cuore, vi siamo debitori!



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Edited by Evil Crusader - 17/3/2012, 16:05
 
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